1 Ultima modifica di korn (14-09-2020 14:27:45)

Discussione: Una macchina del tempo per vivere le guerre puniche

Sto parlando ovviamente del meritatamente famoso gioco di Mark Simonitch chiamato, senza riguardi per Scipione l'Africano: Annibale & Amilcare (riedizione del gioco Hannibal: Rome vs Carthage del 1996).

Ieri sera ci siamo sfidati io e Mario Panzerfaust in quella che è stata una partita davvero rocambolesca e densa di stravolgimenti e colpi di scena, neanche fosse un film di Hollywood...
E stamattina ho l'urgenza di fissare i miei ricordi in questa pagina, con lo scopo di indurre magari qualcuno ad avvicinarsi a questo fantastico titolo.

Scegliamo di iniziare dal 6° scenario, partendo quindi dal 6° di 9 turni (nelle passate partite ogni turno ci ha preso circa 1 ora, ma con il regolamento in mano e tante chiacchiere...). La situazione è questa:

Scipione è in Spagna, incalzato dal più forte esercito di Asdrubale. In Italia Annibale ha assoggettato a sé 3 provincie (Gallia cisalpina, Apulia e Lucania) e pasteggia col suo esercito a Benevento. Poco lontano Marcello, con poche truppe, sta assediando Capua, mentre a Roma c'è il grosso dell'esercito romano con i due consoli appena nominati.

Prende l'iniziativa Asdrubale, che muove subito guerra al temibile Scipione e lo sconfigge a Dertona. Scipione, con le truppe dimezzate, sceglie di fuggire via nave in sud Italia e di contrattaccare a Crotone il generale cartaginese Magone, quasi indifeso.
Ma è un'imboscata e il generale romano, dopo una vittoria di Pirro su Magone, è  inseguito da Annibale, ridisceso in meridione con tutto il suo esercito, elefanti compresi.
Scipione, braccato, riesce ad evadere l'attacco e si ritira dietro le mura di Reggio Calabria, con le due legioni rimastegli, assediato dall'invincibile condottiero africano.

L'unica speranza per Roma è di muovere in suo soccorso l'esercito della capitale. Si fa carico dell'impresa Marcello, nelle cui mani Flacco ha consegnato le 10 legioni di Roma, mentre quest'ultimo prosegue lo sfortunatissimo assedio di Capua.

Marcello a tappe forzate piomba sull'esercito di Annibale per una battaglia epocale: quasi tutto l'esercito romano è in gioco, e metà di quello cartaginese...
Davanti alle mura della città Scipione, uscito a rinforzo di Marcello, prende il comando dell'esercito e si gioca il tutto per tutto.
Ma la fortuna gli è ancora avversa e una carica di elefanti prima, e delle spie nemiche poi, costringono il romano ad una terza gravissima disfatta.
Annibale è ancora invitto!

Scipione, incalzato dai cartaginesi, si ritira con le truppe rimaste verso Napoli.
Annibale, spietato, sta risalendo la Calabria per finirlo quando un provvido maltempo lo rallenta ad Eraclea, l'attuale Policoro.
Il generale romano ha quindi il tempo di riunirsi con Flacco, abbandonando Capua al suo destino, e di ritornare a Roma in modo da arruolare nuovi coscritti per le sue sfiancate legioni.

Un nuovo anno inizia, e Annibale tergiversa alle porte di Roma, al momento comandata da Quinto Fabio Massimo, appena eletto console. Frattanto l'esercito di Asdrubale in Spagna è libero di spezzare le ultime resistenze politiche romane, assoggettando l'intera penisola al potere di Cartagine.
Scipione capisce che il tempo non gioca a favore di Roma, e convince Fabio a dargli in mano l'esercito per un ultimo, disperato attacco ad Annibale.
Lo coglie di sorpresa a Benevento e, spaventati abilmente gli elefanti, gli infligge finalmente una sconfitta, costringendolo a ritirarsi a Taranto, da tempo consegnatasi ai cartaginesi.

Scipione rincalza il condottiero africano, costringendolo dentro le mura. Poi lascia l'assedio per sbaragliare alcune truppe nemiche lasciate a presidio in Calabria e si ferma a Reggio giusto un anno dopo la sua disperata sconfitta.
Annibale, con le poche truppe rimastegli, ne approfitta per risalire l'Italia, con l'idea di ricongiungersi con Asdrubale.

L'inizio del nuovo anno porta nuovi coscritti, e con questi Scipione mette a punto il suo disperato piano finale. Frattanto però una epidemia si diffonde nell'esercito di Asdrubale, che intanto attraversa la Francia puntando ad attraversare i passi alpini ed unirsi a suo fratello nella pianura padana, per poi marciare uniti verso Roma. Anche Gisgone, con un più piccolo esercito, lascia la Spagna seguendo le tracce di Asdrubale.

Per il generale romano è l'ora di trarre il dado: salpa da Reggio per colpire al cuore la capitale nemica, forte di un segreto accordo con i numidi affinché questi rompano l'alleanza coi cartaginesi. Il piccolo esercito di Annone, a difesa della capitale, è totalmente sbaragliato e Scipione è pronto per l'assedio.
I generali cartaginesi in Italia e Francia sono colti alla sprovvista. Non ci sono più truppe in Africa, ma i loro eserciti sono lontani da porti amici e Gisgone, il più vicino, si fa carico quindi di ridiscendere in Spagna e prepararsi alla traversata.

Scipione è conscio dell'urgenza di chiudere in fretta l'assedio, e complici degli aiuti insperati nella capitale cartaginese riesce a far breccia nelle difese della città e a porre fine alla guerra, obbligando i generali cartaginesi alla resa.
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Partita dagli incredibili stravolgimenti. Sicuramente nel gioco è presente una buona alea, che però contribuisce a dare una grande dinamicità e imprevedibilità alle vicende. Tre ore volate...
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NOTA IMPORTANTE!
Purtroppo per me, come in molti blockbuster americani (qualcuno ha detto Troy?) le vicende raccontate non collimano con quelle avvenute nella realtà!
E così andò che poche ore dopo aver scritto questo resoconto ricevetti da Mario un messaggio: "Stamattina ho aperto gli occhi... e mi sono domandato... ma Alberto, a Cartagine... non doveva usare il dado bianco?"
E mi crolla il mondo! E' vero! Il gioco prevede 2 dadi per i tiri di assedio: rosso, più forte, per i Romani e bianco, più debole, per Cartagine (ciò per simulare le migliori capacità dei romani). Unica eccezione: nel caso di assedio della città di Cartagine da parte di Roma, questa deve tirare il dado bianco e non il rosso! E chi se lo ricordava??
Con il bianco non sarei stato capace di ultimare l'assedio in un solo colpo, e Gisgone sarebbe calato come un falco. Chissà come sarebbe andata?

N.B.: Annibale & Amilcare è un gioco magnifico, tra i "veri" wargame dicono sia uno dei più approcciabili; nonostante tutto, come vedete, è un gioco ricco di eccezioni e dettagli regolistici, il tutto per simulare al meglio le vicende del tempo. E' il pregio e il limite di questi giochi. Per questo consiglio, a un boardgamer che vuole approcciare il mondo dei wargame, di iniziare da titoli più leggeri, per quanto non meno divertenti da giocare. Cito il nuovo Napoleon Returns, Undaunted Normandy, 1775 Rebellion, la serie COmmand & Colors, Sekigahara.

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Re: Una macchina del tempo per vivere le guerre puniche

Si ma con il dado rosso o bianco? Eheheh...

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3

Re: Una macchina del tempo per vivere le guerre puniche

È scritta veramente bene... Sarebbe bello vederla pubblicata anche in tana come cronaca di una partita, così potresti coinvolgere altri appassionati di questo genere...

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4

Re: Una macchina del tempo per vivere le guerre puniche

mr.cetto ha scritto:

È scritta veramente bene... Sarebbe bello vederla pubblicata anche in tana come cronaca di una partita, così potresti coinvolgere altri appassionati di questo genere...

La prossima volta lo giochi pure tu!

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