1 Ultima modifica di spillo69 (21-10-2017 20:13:24)

Discussione: Eclipse prime valutazioni

Il tema fantasy dell'esplorazione e delle battaglie spaziali ha cominciato ad interessarmi in tempi relativamente recenti, complice l'attrazione per la saga di Star Wars.

Nel passato ho provato Twilight imperium e possiedo Stars wars rebellion (giochi impegnativi e lunghi ma immersivi e appaganti).

Questo Eclipse (che comunque non ha anche lui una durata proprio contenuta) si ispira al tema, ma mi pare esalti meccaniche più tedesche e personalmente più "legnose" o ingessate.

Dopo una prima partita introduttiva non mi è parso un gioco particolarmente entusiasmante.

Prescindo dai materiali solidi ma non eccezionali. Un po' stilizzati come piace talvolta al popolo teutonico.

Segnalo alcuni punti che mi lasciano al momento perplesso.

1. Esplorazione del cosmo: si decide dove esplorare e poi si pesca una tessera esagonale in modo del tutto simile a Tikal (niente di nuovo come meccanica quindi). Troppo fortunosa questa pesca visto quanto può dare in termini di punteggio. Né ho capito se sia sensato coltivare questa strategia a lungo termine. Nella mia partita sono quello che si è espanso di più raccimolando in proporzione molto meno punti rispetto a quel che l'espansione spaziale costa intermini di denaro e di sacrificio di dischi colonizzazione (che sono indispensabili per eseguire le azioni disponibili).

2. Solitudine dell'espansione: se si è fortunati espandendosi si trovano navi aliene da attaccare e distruggere acquisendo tessere che potrebbero dare punti ma anche opportunità di sviluppo tecnologico (magari del tutto inutili rispetto alla strategia che si sta coltivando). Se non si trovano navi aliene da distruggere  (e questo a me è capitato 5 volte su 7), pace: si tende a rimanere isolati e immobili magari con flotte spaziali sontuose ma inservibili. Soprattutto se la plancia si sviluppa senza collegamenti tra aree di influnza tra giocatori cosicché le battaglie tra flotte avversarie diventano impossibili (c'è una tecnologia che consente di superare l'isolamento tra zone di influenza avversarie, ma è talmente costosa da rendersi disponibile quasi a fine partita).

3. Tecnologie: offrono molte strade per migliorare le astronavi o altri accessori e danno punti a partire da un certo punto di avanzamento sulla riga dello sviluppo tecnologico. Ma se l'esplorazione tende a isolare mi pare che in parte perdano di interesse salvo che si voglia comunque puntare sulla corsa allo sviluppo per raccimolare qualche punto (tra parentesi una corsa del genere a mio modo di vedere assomiglia a un progresso un po' "a vuoto" in termini di ambientazione).

4. Ordine di iniziativa nei combattimenti: non c'è niente da fare. Se sei l'attaccante e il difensore ha un valore di iniziativa più alto del tuo (grazie a miglioramenti tecnologici acquisiti) spara lui per primo. Il che inibisce magari l'unico combattimento con un avversario che si poteva ipotizzare durante la partita (i combattimenti danno punti a loro volta pescati a caso .... tra l'altro.... il che potrebbe portare ad avere perso gran parte della flotta per pescare una tesserina con un solo punto vittoria). A meno che, alla disperata (come ho fatto io smile), il giocatore tenti il tutto per tutto per raccimolare qualche punto, trovandosi l'intera flotta spazzata via prima di poter sparare un solo colpo (i tiri dei dadi da quel che ho capito non sono simultanei). Boh... la cosa mi pare quasi in antitesi con una realtà plausibile.

5. Il monolite: anzi i monoliti (ma non era uno in 2001 Odiseea nello spazio? povero Kubrik wink): costruibili nella fase avanzata del gioco possono essere posizionati su ogni esagono controllato dalla propria fazione. Danno 3 punti ciascuno a fine partita e, almeno nella partita che ho fatto, hanno messo letteralmente in fuga (in termini di punti) il vincitore (che peraltro era l'unico che conosceva il gioco). Ma! Non so... mi paiono troppo potenti e sbilancianti al punto da vanificare altre strategie.

Ripeto. Sono prime sensazioni. Ma al momento il gioco non mi ha entusiasmato pur riconoscendo l'articolazione della meccanica.

Sensazioni e titolo controverso secondo me.

Con gran calma mi riprometto comunque di fare un'altra partita confidando di poter modificare le prime impressioni.

P.S. Sulla Tana leggo che le impressioni non positivissime sono anche di altri giocatori...

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Re: Eclipse prime valutazioni

Eclipse è un gioco complesso strategicamente, in cui durante le prime partite prendi un sacco di legnate, anche da te stesso. Ho fatto anche poche partite con l'app per iPad (che è molto bella) e l'intelligenza artificiale al livello facile mi ha sempre saccagnato. A proposito, spesso l'AI prende i 2 punti anziché la tecnologia aliena.
L'interazione è evidente soprattutto negli ultimi turni nei grandi combattimenti (a volte solo uno!) dove si dà il tutto per tutto. L'iniziativa è importante. Se non ci investi sopra allora devi compensare in difesa (scudi o computer).
Un po' di fortuna c'è, ma tende ad autocompensarsi, soprattutto se fai molti combattimenti.
Un difetto del gioco è che se uno passa sempre per primo (perché è messo male), il giocatore alla sua sinistra gioca sempre per secondo anche se è il più forte. Si può rimediare mettendo dei segnalini per ricordarsi l'ordine in cui si passa, e seguendo lo stesso ordine per il turno successivo.

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3 Ultima modifica di spillo69 (23-10-2017 15:50:15)

Re: Eclipse prime valutazioni

Mah ... non so Alessandro...che il titolo sia complesso da assimilare è indubbio (45 minuti di spiegazione).

Lo sono anche altri titoli però...

Al momento le meccaniche che fanno apparirire questo titolo come un gioco alla tedesca mi sono sembrate abbastanza condizionate e in parte compromesse da una componente di alea presente:
- nella pesca degli esagoni (piuttosto pesante), 
- nella pesca delle tecnologie (idem come sopra),
- nel tiro dei dadi (ci sta nei combattimenti anche se la tecnologia del super missile, che mi pare abbia impiegato il vincitore per sconfiggermi nell'unico combattimento, è devastante),
- nella pesca dei punti vittoria (piuttosto pesante).

I monoliti, poi, come ho già detto sembrano, in termini di punteggio, sbilancianti... (chi ha vinto ne ha piazzati 3.... e si è guadagnato ben 9 punti).

E una prima impressione ovviamente...

Circa il fatto che - come dici - si possano fare molti combattimenti tra giocatori, può anche darsi sia così.

Nella nostra partita siamo cresciuti in perfetta solitudine e solo io ho tentato una battaglia all'ultimo turno, alla disperata...

Quanto all'iniziativa al momento la trovo del tutto priva di plausibilità: può capitare che l'attaccante non sia tale ma sia un difensore.

Ma che cavolo di attacco è?

Insomma, in un multiplayer spaziale avrei gradito fino a fine partita più "realismo" e più equilibrio tra partecipanti.

Tenuto conto del tema evocato e del tempo (3-4 ore) che uno ci deve investire a partita.

Non mi ha lasciato molta voglia di rigiocarlo.

Ma come dicevo una seconda partita probabilmente la farò...

P.S. Segnalo questo articolo satirico molto simpatico su Eclipse.

http://www.ilpuzzillo.com/2012/05/eclip … e.html?m=1

E' tratto da un blog che cerca, rispetto a tutti i giochi bersagliati, di fare un po' di critica graffiante per demitizzare l'approccio qualche volta troppo entusiastico ai giochi da tavolo

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Re: Eclipse prime valutazioni

Ciao Spillo!
La prima partita indubbiamente è tosta e disorientante, come dice Ale.
In realtà la mia convinzione è che sia un tedesco in certe meccaniche, ma un american per quanto riguarda le strategie di gioco, in quanto NON va giocato, come spesso vedo fare, come un solitario di gruppo (così è un po' scadente per il tempo che richiede) ma in modo aggressivo, attaccando dopo i primi 2-3 turni... e mi spiego:


spillo69 ha scritto:

1. Esplorazione del cosmo: si decide dove esplorare e poi si pesca una tessera esagonale in modo del tutto simile a Tikal (niente di nuovo come meccanica quindi). Troppo fortunosa questa pesca visto quanto può dare in termini di punteggio. [...] Nella mia partita sono quello che si è espanso di più raccimolando in proporzione molto meno punti rispetto a quel che l'espansione spaziale costa in termini di denaro e di sacrificio di dischi colonizzazione

La fortuna, che c'è, è il lato american del gioco: è anche verosimile... io esploro lo spazio e posso trovare (pescare) bene o male... mica sai per certo dove arrivi!
Una cosa importante che si fa troppo poco spesso è l'abbandono di un pianeta (azione influenza) per recuperare un prezioso dischetto. La fortuna nella pesca di solito è mitigata dal fatto che i pianeti più scarsi danno, se ben ricordo, tecnologie aliene o (come fa l'app di Ale) 2 bei punti vittoria!
Viceversa, gli esagoni con astronavi aliene son quelli più ricchi... e abbattendo le astronavi si pescano scudetti punteggio. Per la mia esperienza gli esagoni sono abbastanza equilibrati, ma richiedono al giocatore di adattare la strategia a ciò che offrono.
Esempio: se esplori 3 pianeti e tutti danno molte risorse è inutile puntare su scienze costose... meglio sfruttare le molte risorse per fare una grande armata!


spillo69 ha scritto:

2. Solitudine dell'espansione: se si è fortunati espandendosi si trovano navi aliene da attaccare e distruggere acquisendo tessere che potrebbero dare punti ma anche opportunità di sviluppo tecnologico (magari del tutto inutili rispetto alla strategia che si sta coltivando). Se non si trovano navi aliene da distruggere  (e questo a me è capitato 5 volte su 7), pace: si tende a rimanere isolati e immobili magari con flotte spaziali sontuose ma inservibili. Soprattutto se la plancia si sviluppa senza collegamenti tra aree di influenza tra giocatori cosicché le battaglie tra flotte avversarie diventano impossibili

Quella della solitudine è una scelta di gioco, non un difetto... se si punta a esplorare settori I e II si arriva in 2 - 3 turni a ridosso degli avversari. Sta a chi esplora il settore di confine decidere se isolarsi (fino all'arrivo del wormhole, la tecnologia di cui parli) o rischiare un contatto.
La scelta giusta è quasi sempre la seconda: con la diplomazia si migliora l'economia (cubetto scambiato) e si fan punti. Con la guerra si ottengono scudetti con punti vittoria o si migliora il loro valore.
Tieni conto che a fine partita dovreste avere tutti e 5 gli slot degli scudetti pieni... l'ideale è quindi pescarne almeno 10 in modo da scegliere quelli più alti (il fattore fortuna nella pesca deve quindi essere ancora una volta mitigato dalla quantità di combattimenti).

spillo69 ha scritto:

3. Tecnologie: offrono molte strade per migliorare le astronavi o altri accessori e danno punti a partire da un certo punto di avanzamento sulla riga dello sviluppo tecnologico. Ma se l'esplorazione tende a isolare mi pare che in parte perdano di interesse salvo che si voglia comunque puntare sulla corsa allo sviluppo per raccimolare qualche punto

Torniamo al punto precedente: se giocato come solitario meglio fare agricola. Ma non lo vedo come un difetto del gioco ma come una incomprensione da parte dei giocatori al tavolo: qualunque gioco può essere giocato nella maniera sbagliata (esempio tipico: se uno gioca a Imperial affezionandosi a una nazione non si divertirà e apprezzerà 1/10 del gioco!). Forse Angelo non vi ha evidenziato questa cosa durante la spiega...


spillo69 ha scritto:

4. Ordine di iniziativa nei combattimenti: non c'è niente da fare. Se sei l'attaccante e il difensore ha un valore di iniziativa più alto del tuo (grazie a miglioramenti tecnologici acquisiti) spara lui per primo. Il che inibisce magari l'unico combattimento con un avversario che si poteva ipotizzare durante la partita

Se attacco con una lentissima stazione spaziale uno stormo di caccini rapidissimi l'iniziativa mi pare sia del difensore, anche a livello di logica. Con un altro esempio, nell'invasione della Normandia furono gli alleati ad attaccare, ma è indubbio che a far fuoco e vittime per primi siano stati i crucchi (e l'iniziativa alta delle stazioni spaziali sta proprio ad indicare il vantaggio difensivo di una fortificazione...).
E' pur vero che nelle prime partite si sottovalutano quei triangolini iniziativa (cosa che astutamente mi par di avere capito che Angelo non ha fatto...!).


spillo69 ha scritto:

5. Il monolite: anzi i monoliti (ma non era uno in 2001 Odiseea nello spazio? povero Kubrik wink): costruibili nella fase avanzata del gioco possono essere posizionati su ogni esagono controllato dalla propria fazione. Danno 3 punti ciascuno a fine partita e, almeno nella partita che ho fatto, hanno messo letteralmente in fuga (in termini di punti) il vincitore (che peraltro era l'unico che conosceva il gioco).

Anche qui penso che l'esperienza l'abbia fatta da padrona! Se si gioca come solitario, e uno non teme di essere attaccato, può spendere risorse per i monoliti. Nota che un monolite costa 10 risorse, più di un Destroyer (8) e il doppio di un cruiser!
Se gli altri giocatori spendono altrettanto per fare astronavi e attaccare vedi tu che fine fanno i monoliti!
In realtà nelle partite tra me, Angelo, Giacomo, Ale e Pewi (quelli con cui ho alternativamente giocato) il punteggio dei monoliti non  mai stato determinante... e pochi si azzardavano a farli!

Queste prendile solo come mie opinioni dopo averci giocato per 7 - 8 partite in tutto...

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Re: Eclipse prime valutazioni

Non avevo mai letto alcuna recensione di Eclipse. L'articolo è simpatico e ironizza principalmente su due aspetti: l'ambientazione e l'alea.
Nonostante diversi particolari delle meccaniche non abbiano riscontro con la realtà, l'ambientazione è comunque abbastanza forte rispetto ad altri giochi in tema spaziale. Ok, Twilight Imperium sarà meglio, ma non ho ancora avuto occasione di provarlo e non so se riuscirei a finire una partita.
Sull'alea è già stato detto, anche da Korn. Personalmente mi piacciono gli incroci tra american e german perché mi fanno divertire.

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6 Ultima modifica di spillo69 (23-10-2017 21:52:07)

Re: Eclipse prime valutazioni

Vi ringrazio per l'esposizione di altri punti di vista.

Due precisazioni.

Il gioco non è brutto o bacato chiaramente.

Al momento non mi pare particolarmente bello.

Mi sembra invece poco dinamico ed equilibrato e un po' troppo fortunoso visto quello che ci si impiega nel costruire una strategia (3 ore e mezzo di gioco non sono poche).

Mi ha insomma colpito meno di quel che mi aspettavo.

La costruzione di una mappa con i collegamenti tra giocatori potrà anche essere una strategia per favorire i combattimenti come dice Korn.

Ma appunto è una strategia e non una regola da seguire obbligatoriamente.

Se la si deve seguire mi pare che diventi una house roule e non è un buon segno.

E poi non capisco perché implementare la meccanica di Tikal (che precede ed è strumento per la strategia), con le preclusioni dei passaggi tra esagoni scelti oltretutto a caso.

Inoltre, se anche i collegamenti tra esagoni vengono garantiti, il gioco prevede la possibilità delle alleanze con divieto di attacco e  assegnazione di 1 punto vittoria (cosa capitata nella partita fatta).

E questo blocca volontariamente gli accessi alle zone di influenza avversarie.

A meno che un alleato voglia diventare traditore per combattere, rompere l'alleanza, restituire il punto vittoria e beccarsi 2 punti negativi a fine partita.

Punti che potrebbero non essere neutralizzati da una vittoria militare contro l'avversario (se si pesca un segnalino con 1 o 2 punti .... cosa frequente).

Anche queste soluzioni mi sono sembrate poco equilibrate.

Aggiungo che:

1) la posizione del dischetto sull'esagono appena scoperto non vedo cosa significhi in termini di ambientazione (sono arrivate astronavi? quali?);

2) se il dischetto viene rimosso dall'esagono e rimesso sulla plancia personale,  può nei turni  successivi essere trasformato in un dischetto azione (e anche qui prevale il meccanismo alla tedesca per garantire più equilibrio a scapito totale del tema).

Per quanto riguarda gli attacchi, a prescindere dall'ordine di iniziativa nei combattimenti che mi pare ingessi abbastanza (tenuto conto che muoversi e combattere è piuttosto complicato), bisogna aggiungere che, come dicevo, i tiri dei dadi non sono simultanei.

E quindi chi ha un minimo svantaggio in termini di iniziativa, ma magari una buona flotta, tira comunque dopo aver subito tutte le eliminazioni delle astronavi.

Se ne restano ovviamente... e questo mi è parso molto sgradevole.

Oltre che irrealistico.

Per il momento mi restano molti interrogativi e perplessità insomma.

Lo rigiocherò anche se non con entusiasmo eccelso.

P.S.

Con gli appunti a questo gioco che ho scritto non intendevo fare un confronto con Twilight imperium (che comunque agli appassionati consiglierei di provare almeno una volta se ne hanno l'occasione).

I due giochi rimangono molto diversi.

Il gusto che mi ha lasciato Twilight imperium è stato comunque molto molto più positivo così come il divertimento, malgrado la sola partita fatta.

È un gioco lungo Twilight Imperium.

Anche se a naso un Twilight in 4 come tempi credo si avvicini molto a un Eclipse in 5 o 6.

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Re: Eclipse prime valutazioni

Per la prima volta dopo questa discussione ieri ho giocato a Eclipse.
Due ragazzi nuovi del gioco al tavolo (Luke e CarloAlberto), più me e Giacomo.

Spiega durata mezz'ora, spero soddisfacente (i ragazzi, ferrati in materia, masticavano la spiega prima ancora che la finissi!).
Partita durata esattamente 2h e mezza, come mi ricordavo... di certo non siamo quattro pensatori e l'analisi paralisi non è mai comparsa al tavolo.
Forse anche per questo il gioco continua a piacermi parecchio...
Anche agli altri mi pare sia piaciuto, come gioco.
Molte delle meccaniche, di per sé forse non originalissime (vedi la tua nota, Spillo, su Tikal) sono però realizzate con molta immediatezza ed eleganza...


spillo69 ha scritto:

Mi sembra invece poco dinamico ed equilibrato e un po' troppo fortunoso visto quello che ci si impiega nel costruire una strategia (3 ore e mezzo di gioco non sono poche).

Come genere è un ibrido, con parti gestionali e parti american (tiri di dadi per i combattimenti su tutto!). La fortuna, che in un german è vista spesso come peste bubbonica, negli american è parte integrante, per quel che ne so.
Qui, tra l'altro, trovo molto coerente che un'esplorazione spaziale (così come qualsiasi altra esplorazione) preveda una componente di fortuna. Almeno così ho sempre visto guardando Spazio 1999 e Star Trek!


spillo69 ha scritto:

La costruzione di una mappa con i collegamenti tra giocatori potrà anche essere una strategia per favorire i combattimenti come dice Korn.
Ma appunto è una strategia e non una regola da seguire obbligatoriamente.
Se la si deve seguire mi pare che diventi una house roule e non è un buon segno.

Dev'essere stata una partita davvero anomala la vostra se hai avuto questa sensazione...
Io direi l'opposto! Tutto nelle regole e nelle meccaniche ti spinge ad avvicinarti alle razze vicine (certo, con timore, sospetto, studiando le astronavi avversarie e intuendone le potenzialità).
Gli accordi di pace fruttano un cubetto e a fine partita, come dici, 1 pto vittoria. Ma anche combattere è incentivato.
Più combatti e vinci più tasselli peschi, e quindi il fattore fortuna nella pesca dei token da 1 a 4 viene mitigata di molto.
Il centro galassia è golosissimo... quindi tutti prima o poi ci si avvicinano, e spesso all'avvicinarsi di fine partita si assiste a un'escalation da guerra fredda che sfocia sempre, al più tardi all'ultimo turno, in uno scontro epico tra decine di navi.
Dalle 10 partite che ho fatto, quindi, mi sembra totalmente anomala la strategia di isolarsi senza esplorare i sistemi solari tra noi e i vicini.


spillo69 ha scritto:

Aggiungo che:
1) la posizione del dischetto sull'esagono appena scoperto non vedo cosa significhi in termini di ambientazione (sono arrivate astronavi? quali?);
2) se il dischetto viene rimosso dall'esagono e rimesso sulla plancia personale,  può nei turni  successivi essere trasformato in un dischetto azione (e anche qui prevale il meccanismo alla tedesca per garantire più equilibrio a scapito totale del tema).

Il dischetto indica l'influenza sul sistema solare. E' come se rappresentasse la tua capitale, fatta di apparato burocratico, direttivo e amministrativo... più ne hai in gioco, più denaro spendi per gestire il tuo impero galattico (o repubblica, se sei un sincero democratico!).
Rimuovere (mediante l'azione "Influence") un disco da un esagono significa abbandonare quel sistema solare perché si ritiene che la spesa per gestirlo sia più onerosa del profitto ottenuto (dato dal fatto di aver rimosso dalla plancia personale uno o più cubetti).
Da ciò io la ritengo una delle meccaniche ben riuscite del gioco, aderenti all'ambientazione e contemporaneamente semplici e funzionali !


spillo69 ha scritto:

Per quanto riguarda gli attacchi, a prescindere dall'ordine di iniziativa nei combattimenti che mi pare ingessi abbastanza (tenuto conto che muoversi e combattere è piuttosto complicato), bisogna aggiungere che, come dicevo, i tiri dei dadi non sono simultanei.
E quindi chi ha un minimo svantaggio in termini di iniziativa, ma magari una buona flotta, tira comunque dopo aver subito tutte le eliminazioni delle astronavi.
Se ne restano ovviamente... e questo mi è parso molto sgradevole.
Oltre che irrealistico.

Sulla sgradevolezza, parla con gli americani di Pearl Harbour! Condivideranno! Sull'irrealismo non saprei...


spillo69 ha scritto:

Con gli appunti a questo gioco che ho scritto non intendevo fare un confronto con Twilight imperium (che comunque agli appassionati consiglierei di provare almeno una volta se ne hanno l'occasione).

Ah, bravo! Voglio assolutamente provarlo! Parla col comune amico "Orso del Cansiglio" e vedi se ci riusciamo!

Per finire, Eclipse non è un gioco privo di difetti, non è tra i miei migliori 10, ma poco lontano.
Meglio giocarlo in 4, perché in 6 diventa una pizza... e va giocato con spirito aggressivo e goliardico, pesando le scelte ma non come fosse un german!

P.S.: uno dei difetti che abbiamo corretto, seguendo l'espansione ufficiale, è che l'ordine di turno non è dal primo che passa in senso orario, ma seguendo l'ordine di "passare" del turno precedente (sistema ripreso ad esempio in Gaia Project).

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Re: Eclipse prime valutazioni

A proposito di difetti, nell’app c’è l’opzione di eliminare i missili, considerati da molti troppo potenti, ed io forse concordo.

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9

Re: Eclipse prime valutazioni

Io non ci ho giocato, ma da un punto di vista delle tendenze non essendo un ibrido degli ultimi anni, il bilanciamento degli elementi più american può lasciare a desiderare.
E' prevista una second edition entro l'anno, magari sistemeranno proprio questi aspetti.

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Re: Eclipse prime valutazioni

ecco come sarà :
https://boardgamegeek.com/boardgame/246 … awn-galaxy

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Re: Eclipse prime valutazioni

Delle 7 novità che hanno descritto per punti, solo la settima ha a che fare con il regolamento. “Fine-tuned gameplay“: poca roba, sembra!

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12 Ultima modifica di spillo69 (07-07-2018 21:48:39)

Re: Eclipse prime valutazioni

Leggo solo ora gli interventi e tento di intervenire, segnalando che la mia partita risale a qualche mese fa.

Quindi potrei avere memoria non lucida.

korn ha scritto:

Per la prima volta dopo questa discussione ieri ho giocato a Eclipse.
Due ragazzi nuovi del gioco al tavolo (Luke e CarloAlberto), più me e Giacomo.

Spiega durata mezz'ora, spero soddisfacente (i ragazzi, ferrati in materia, masticavano la spiega prima ancora che la finissi!).
Partita durata esattamente 2h e mezza, come mi ricordavo... di certo non siamo quattro pensatori e l'analisi paralisi non è mai comparsa al tavolo.
Forse anche per questo il gioco continua a piacermi parecchio...
Anche agli altri mi pare sia piaciuto, come gioco.
Molte delle meccaniche, di per sé forse non originalissime (vedi la tua nota, Spillo, su Tikal) sono però realizzate con molta immediatezza ed eleganza...

Mi fa piacere che siate riusciti a tenere tutto sulle due ore e mezza.

Però due di voi conoscevano già Eclipse.

E gli altri due, se non ho capito male, erano comunque un po’ informati.

La nostra è durata di più perché solo Angelo lo conosceva.

Poi incidono stanchezza, temperamento ecc. cose comprensibili e naturali.

La durata media indicata su bgg è del resto di 200 minuti … credo per chi il gioco lo conosce.

Ad ogni modo, segnalo che contenere un gioco del genere (che dovrebbe avere un respiro epico come richiesto dal tema spaziale) in due ore e mezza non so se sia un pregio (per il gioco ovviamente).

E’ forse il sintomo del tentativo del prodotto di soddisfare esigenze di velocità che vanno molto di moda sul mercato negli ultimi anni.

E le meccaniche german aiutano parecchio...


korn ha scritto:

Dev'essere stata una partita davvero anomala la vostra se hai avuto questa sensazione...
Io direi l'opposto! Tutto nelle regole e nelle meccaniche ti spinge ad avvicinarti alle razze vicine (certo, con timore, sospetto, studiando le astronavi avversarie e intuendone le potenzialità).
Gli accordi di pace fruttano un cubetto e a fine partita, come dici, 1 pto vittoria. Ma anche combattere è incentivato.
Più combatti e vinci più tasselli peschi, e quindi il fattore fortuna nella pesca dei token da 1 a 4 viene mitigata di molto.
Il centro galassia è golosissimo... quindi tutti prima o poi ci si avvicinano, e spesso all'avvicinarsi di fine partita si assiste a un'escalation da guerra fredda che sfocia sempre, al più tardi all'ultimo turno, in uno scontro epico tra decine di navi.
Dalle 10 partite che ho fatto, quindi, mi sembra totalmente anomala la strategia di isolarsi senza esplorare i sistemi solari tra noi e i vicini.

Non so se sia stata strana.

Le regole ammettevano questo tipo di soluzione.

A memoria ricordo momenti di stanca se non proprio di noia.

Quanto all’assalto al centro della galassia all’ultimo turno, trovo la cosa parecchio fastidiosa e un elemento di ingessamento poco piacevole.

Personalmente preferisco una distribuzione più libera ed equilibrata di attacchi e battaglie nel corso della partita e non gli “assalti alla diligenza”.

Sta bene nel Far West non nello spazio... almeno per me...


korn ha scritto:

Il dischetto indica l'influenza sul sistema solare. E' come se rappresentasse la tua capitale, fatta di apparato burocratico, direttivo e amministrativo... più ne hai in gioco, più denaro spendi per gestire il tuo impero galattico (o repubblica, se sei un sincero democratico!).
Rimuovere (mediante l'azione "Influence") un disco da un esagono significa abbandonare quel sistema solare perché si ritiene che la spesa per gestirlo sia più onerosa del profitto ottenuto (dato dal fatto di aver rimosso dalla plancia personale uno o più cubetti).
Da ciò io la ritengo una delle meccaniche ben riuscite del gioco, aderenti all'ambientazione e contemporaneamente semplici e funzionali !

Sui dischetti e cubetti due cose.

Primo: apprendo che si tratta di influenza come scritto nel regolamento tra l’altro e la cosa non è stata precisata nella nostra partita.

Ma appunto viene scritto nel regolamento.

Se guardo il gioco sul tavolo nelle sue componenti materiali questo significato non si intuisce molto, visto che l’esagono è libero da astronavi.

Mi pare quindi un elemento di astrazione tipico dei german.

Secondo: per piazzare cubetti popolazione sull’esagono dopo o insieme al mio gettone influenza uso le navi coloniali (gettone di cartone).

Ma dove sono queste navi coloniali?

Non certo sulla plancia.

Ma sul tavolo a fianco alla mia scheda.

Insomma anche questo è un elemento di astrazione tipico dei german che sono attenti alla meccanica e poco interessati a rendere in modo realistico l’ambientazione.

Può darsi come dici tu che questa meccanica, nel suo svolgersi, sia elegante.

Che sia capace di evocare in modo efficace l’ambientazione decisamente meno, a mio modo di vedere.

In altri giochi german (che conosco) meccaniche simili mi paiono più plausibili.

Ad esempio:

1) in Tikal, quando scopri un esagono di foresta (o meglio lo disboschi… poveri alberi), i benefici che lo stesso può dare (tesori, templi) richiedono che tu ci arrivi con un lavoratore-archeologo;

2) in Imperial piazzi il gettone controllo (che offre i benefici nella fase della tassazione) su una zona di mare o una regione terrestre se ci arrivi con le truppe.

Sono sfumature?

Può darsi.

Ma più attendibili e realistiche mi pare.


korn ha scritto:
spillo69 ha scritto:

Per quanto riguarda gli attacchi, a prescindere dall'ordine di iniziativa nei combattimenti che mi pare ingessi abbastanza (tenuto conto che muoversi e combattere è piuttosto complicato), bisogna aggiungere che, come dicevo, i tiri dei dadi non sono simultanei.
E quindi chi ha un minimo svantaggio in termini di iniziativa, ma magari una buona flotta, tira comunque dopo aver subito tutte le eliminazioni delle astronavi.
Se ne restano ovviamente... e questo mi è parso molto sgradevole.
Oltre che irrealistico.

Sulla sgradevolezza, parla con gli americani di Pearl Harbour! Condivideranno! Sull'irrealismo non saprei...

Pearl harbour è stato un attacco anomalo e credo del tutto eccezionale rispetto all’ordinario modo di svolgersi delle battaglie nella seconda guerra mondiale.

Il paragone non mi pare quindi molto calzante ed anzi conferma la stranezza dell'eccezione che ... diventa regola.


korn ha scritto:
spillo69 ha scritto:

Con gli appunti a questo gioco che ho scritto non intendevo fare un confronto con Twilight imperium (che comunque agli appassionati consiglierei di provare almeno una volta se ne hanno l'occasione).

Ah, bravo! Voglio assolutamente provarlo! Parla col comune amico "Orso del Cansiglio" e vedi se ci riusciamo!

Per finire, Eclipse non è un gioco privo di difetti, non è tra i miei migliori 10, ma poco lontano.
Meglio giocarlo in 4, perché in 6 diventa una pizza... e va giocato con spirito aggressivo e goliardico, pesando le scelte ma non come fosse un german!

P.S.: uno dei difetti che abbiamo corretto, seguendo l'espansione ufficiale, è che l'ordine di turno non è dal primo che passa in senso orario, ma seguendo l'ordine di "passare" del turno precedente (sistema ripreso ad esempio in Gaia Project).

Non so se Angelo abbia studiato il regolamento di TI3.

Adesso poi è stata pubblicata la quarta edizione che verrà resa disponibile anche in italiano.

Sarebbe pertanto interessante attendere un po’ di valutazioni sul web per stabilire se valga la pena privilegiarla a scapito della terza.

Per concludere: quelle che ho scritto sono prime impressioni.

Personalmente non proprio positive anche se credo che rifarò un’altra partita.

Certamente non è un gioco che si può collocare tra i primi dieci nella mia ideale classifica.

E neanche tra i primi venti…..

Per fare un paragone con altro gioco spaziale, in Star wars rebellion (che mi pare faccia tesoro anche dello stile german) ho apprezzato fin da subito l’unità di meccanica e tema.

Dura di più.

Ma credo sia giusto per un gioco che vuole avere una dimensione epica o da saga.

In Eclipse lo “scheletro german” è invece molto più visibile e rende a mio modo di vedere il gioco molto più “legnoso e meccanico”.

Del resto è noto che i crucchi, fortissimi in materia di scienza e tecnologia, non sono mai stati particolarmente sensibili alla bellezza delle forme e al buon gusto.

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