1 Ultima modifica di spillo69 (08-03-2017 19:00:33)

Discussione: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

Colgo l’occasione generata da recenti post di questo forum per formulare un breve pensiero.

C’è un aspetto che riscontro con molta frequenza quando ci si avvicina o si parla di un gioco da tavolo.

Ed è la tendenza a svalutare in modo molto sbrigativo la parte introduttiva e di presentazione del gioco dove di regola si descrive l’ambientazione o il tema.

Credo che di ciò sia complice l’urgenza di tuffarsi con entusiasmo nella descrizione e nella valutazione delle meccaniche e nella partecipazione alla partita.

Non credo tuttavia si tratti di un atteggiamento sempre giustificabile.

Anche perché resterebbe da spiegare per quale motivo nei regolamenti inseriti nelle scatole da gioco esiste sempre (o quasi) una parte introduttiva che cerca di dare un quadro del tema o dell’ambientazione e di spiegare le intenzioni dell’autore.

Affermare che ciò che conta in un gioco sono soprattutto le meccaniche definite dal regolamento secondo me non da conto dell’esistenza di questo elemento introduttivo, come pure delle eventuali note di game design (collocate generalmente alla fine).

L’esperienza di gioco viene quindi a mio modo di vedere impoverita.

E questo perché non si stimola chi gioca a capire fino in fondo il senso di quello che si sta facendo, a cogliere le intenzioni dell’inventore del gioco (e magari il grado di preparazione “culturale”), al di la del semplice movimento delle pedine, del pagamento di una somma di denaro, del tiro dei dati, della pesca di una carta, della composizione di un puzzle di tessere ecc. ecc.

In effetti, perché mai dovrebbe interessarmi un geniale meccanismo di soluzione di un’asta o di acquisizione di determinate tessere senza cogliere il loro significato e la loro utilità rispetto al tema?

Faccio due esempi tratti da due titoli che non possono in alcun modo considerarsi giochi di matrice americana (notoriamente indicati come giochi nei quali prevale l’ambientazione).

In un gioco come Diplomacy (che non ho mai provato, ma del quale ho letto parecchio tempo fa il regolamento), la scelta dell’autore (Allan Calhamer, uno scacchista appassionato di teoria dei giochi se non ricordo male) è stata quella di sintetizzare in un regolamento decisamente contenuto (dove l’alea è totalmente bandita) alcuni elementi che avevano contraddistinto i rapporti tra diplomazia, strategia militare e volontà di predominio tra Potenze Europee prima della prima guerra mondiale.

Vado a memoria ma credo che il cuore del meccanismo preveda che i movimenti e le battaglie tra eserciti e flotte in Europa avvengano dopo una fase diplomatica segreta diretta a creare alleanze, accordi di non belligeranza ecc., seguita da una fase di stesura su apposito foglietto e in segreto da parte di ciascun giocatore dei movimenti delle proprie armate e flotte e quindi dalla risoluzione (credo) simultanea dei movimenti e dei combattimenti.

Ora pare che questo meccanismo sia risultato appropriato e forse geniale nell'evocare le caratteristiche di questi conflitti.

Come ho avuto modo di riscontrare di recente leggendo alcuni saggi di storia delle relazioni diplomatiche relative alle cause della guerra del 1914, alla fine del XIX secolo e gli inizi del XX secolo la diplomazia europea usava spesso lo strumento degli accordi segreti e nessuna Potenza europea aveva (per varie ragioni) una chiara capacità  di previsione e di lettura dei comportamenti che avrebbero tenuto nel teatro internazionale europeo le altre Potenze, alleate e non alleate.

Lo stesso tema dei conflitti tra Potenze europee anteriori alla prima guerra mondiale è stato evocato da Gerdts nel suo Imperial (il primo per intenderci, non Imperial 2030, che reputo di gran lunga meno convincente e quindi molto meno bello, perché slegato dal tema e prodotto solo per soddisfare esigenze tecniche).

Ma questa volta l’evocazione del conflitto è avvenuta valorizzando i condizionamenti esercitati dall’economia imperialista sulla politica militare e di espansione degli Imperi europei (come teorizzato, mi pare, da alcuni economisti, soprattutto di matrice marxista).

Ovviamente sto parlando di meccanismi che semplificano moltissimo la realtà storica, ma che restano fedeli al tema indicato nelle introduzioni ed anzi lo rendono vitale e danno un’anima al gioco.

Quindi, per riprendere il titolo provocatorio dato a questo topic, le introduzioni e le note di game design, secondo me non sono un elemento di poca importanza.

Sono anzi elementi che andrebbero letti attentamente in rapporto alle meccaniche, per valutare un titolo e capire se si tratta di semplici “bugiardini” (come i foglietti di istruzioni di molti medicinali per capirci, o come i testi di quarta di copertina di certi romanzi) o elementi che rivelano la coerenza tra meccanismi e molteplici significati del gioco al quale si riferiscono.

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

spillo69 ha scritto:

C’è un aspetto che riscontro con molta frequenza quando ci si avvicina o si parla di un gioco da tavolo.
Ed è la tendenza a svalutare in modo molto sbrigativo la parte introduttiva e di presentazione del gioco dove di regola si descrive l’ambientazione o il tema.
Credo che di ciò sia complice l’urgenza di tuffarsi con entusiasmo nella descrizione e nella valutazione delle meccaniche e nella partecipazione alla partita.
Non credo tuttavia si tratti di un atteggiamento sempre giustificabile.

Osservazione vera. E faccio mea culpa: quando spiego un gioco non introduco mai l'ambientazione e il tema. Ho un mio schema che parte dalla descrizione della componentistica, durante il quale può capitarmi di fare degli accenni alle motivazioni delle varie componenti, ma non faccio mai un discorso organico introduttivo.
Il motivo è duplice. In primo luogo personale, nel senso che a me interessa poco l'ambientazione. In secondo luogo la maggior parte delle volte mi capita di spiegare giochi al circolo a frequentatori abituali, principalmente german, quindi più interessati alla parte di funzionamento del gioco. Chiaro che è una tendenza, non la norma.

Come dici tu, l'atteggiamento non è sempre giustificato, e un aneddoto personale me lo conferma. Alle volte mi capita di passare la serata da una coppia di amici dove dopo cena intavoliamo qualche gioco che porto. Non sono appassionati, ma apprezzano i boardgame e si divertono. Anche con loro adotto il mio solito schema di spiegazione e una delle ultime partite, forse non approvando le mie abituali fredde modalità, sono stato preceduto dalla richiesta: "allora per cominciare dicci chi siamo e cosa dobbiamo fare!".
L'aneddoto parrebbe insegnare che l'ambientazione serva ai neofiti, mentre per i "gamers" sia un aspetto tralasciabile. Io stesso affermo che non è così. Ci sono gamers per cui l'ambientazione è molto importante, altri per cui è irrilevante. Di certo una breve introduzione non infastidisce il secondo gruppo, ecco perchè sarebbe buona abitudine farla.

C'è poi una altro punto importante di cui parli, e sono le intenzioni dell'autore. E qui cambia tantissimo da autore a autore. Infatti ci sono game designer che dichiaratamente approcciano il processo di ideazione partendo dalle meccaniche. L'ambientazione e il tema arrivano in un momento successivo o addirittura alla fine, su sola decisione dell'editore e senza che l'autore ci metta bocca.
Per esempio ho letto dichiarazioni in tal senso di Knizia (se trovo la fonte la linko) e di Stefan Feld. La fonte su Feld è il numero 13 di ILSA a pagina 48 "i miei giochi contengono sempre un meccanismo innovativo. Poi, io li creo prima pensando al meccanismo, l’ambientazione verrà in seguito".
A intuito direi che altri autori di questo stampo siano Leo Colovini, Alex Randolph, Sid Sackson, Michael Schacht.

Tutto questo mi porta a una considerazione. Credo che a volte anche la tanto usata critica "ha ambientazione appiccicata", sia non sempre portata con criterio. E tutto dipende proprio dalle intenzioni dell'autore. L'affermazione è verificabile, oggettiva, ma spesso viene usata come giudizio di merito nelle conclusioni pregi/difetti di un titolo, naturalmente tra i difetti. Dando per scontato che si tratti di un difetto. Provocatoriamente chiedo: e perchè non potrebbe essere invece un pregio?
Fuor di provocazione io sarei per considerare la presenza o meno di ambientazione tra le caratteristiche di un gioco, è una scelta consapevole di design e un approccio progettuale. Tant'è che non viene per l'appunto compreso tra i difetti di un gioco in questo articolo. Poi sta alla valutazione soggettiva del giocatore se qualificarla come pregio, difetto o ininfluente.
Le tue argomentazioni in merito sono state più sottili, per questo assolutamente condivisibili. La tua critica mette l'accento sull'operazione in sè, più che sul risultato. Operazione finalizzata a camuffare un prodotto con una veste di cui non avrebbe bisogno. Da questo punto di vista non posso che convenirne.

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3 Ultima modifica di briccone (09-03-2017 10:29:29)

Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

Gentile spillo69 (ha un alias molto pornodivo I like it), sappia che ieri ho investito ben un'ora del mio tempo per studiare il plot di scythe e poterle dare un'introduzione al gioco degna delle sue ambiziose aspettative. tutto ciò l'avrebbe ovviamente potuto verificare personalmente se LEI non avesse disatteso l'appuntamento da LEI richiesto e fissato per una spiega approssimativamente degna della sua magnificienza. ovviamente nulla resterà impunito. la sua unica speranza per non cadere vittima dell'ira populisticodemagogica insensatamente violenta che mi contraddistingue, non potrà limitarsi a passare x delle semplici scuse di circostanza, ma le costerà 1 boero !!! e come si dice in questi casi spillo69 avvisato star wars rebellion salvato !!!!!!!

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

E sappiamo tutti come Briccone, se sotto pressione, ci tenga a una spiega degna dei giocatori al tavolo big_smile
Ricordo Cavum (forse il gioco più hardcore di Kramer) dove ho insistito per non dovermi studiare io il regolamento scaricando l'onere su Briccone. Con più che degno risultato.
Aggiungiamo che stavolta per Scythe ci sono un paio di occhi in più a valutare, ovvero i miei (io e Briccone siamo i più gasati a Scythe).
Caro Spillo preparati a una spiega come non ne hai mai sentite! cool

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5 Ultima modifica di spillo69 (09-03-2017 13:30:39)

Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

Gentile briccone, avevo per tempo avvisato Angelo (che aveva preso accordi per provare Scythe prima di me) che non potevo venire. Ci sarà modo di recuperare dai!
Star wars rebellion  è già salvato dovendolo intavolare la prossima settimana con Angelo per un rinfresco delle regole in vista di Play!
Per il boero non c'è problema comunque. wink

P.S. Non vorrei avere dato l'impressione di avere alte aspettative. Fermo restando che quando si spiega ad altri un gioco occorre arrivare ad una sintesi per evitare di annoiare, ho solo cercato di segnalare che per un appassionato che ha tutto il tempo di meditare sul gioco le introduzioni non dovrebbero essere bypassate. Leggendo i "bugiardini" qualche volta ci si salva la vita, ad esempio contro gli shock-anafilattici! wink

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

iugal ha scritto:

Credo che a volte anche la tanto usata critica "ha ambientazione appiccicata", sia non sempre portata con criterio. E tutto dipende proprio dalle intenzioni dell'autore. L'affermazione è verificabile, oggettiva, ma spesso viene usata come giudizio di merito nelle conclusioni pregi/difetti di un titolo, naturalmente tra i difetti. Dando per scontato che si tratti di un difetto. Provocatoriamente chiedo: e perchè non potrebbe essere invece un pregio?
Fuor di provocazione io sarei per considerare la presenza o meno di ambientazione tra le caratteristiche di un gioco, è una scelta consapevole di design e un approccio progettuale. Tant'è che non viene per l'appunto compreso tra i difetti di un gioco in questo articolo. Poi sta alla valutazione soggettiva del giocatore se qualificarla come pregio, difetto o ininfluente

Purtroppo quell'articolo di Agzaroth che hai citato risente dei contenuti di altri suoi articoli dedicati al significato dell'ambientazione nei giochi da tavolo, che ho letto e riletto e che trovo davvero tra i meno riusciti scritti da questo prolifico commentatore.

Se ricordo bene in uno di questi suoi interventi Agzaroth da per presupposto che gli astratti non siano ambientati mentre era proprio questo il punto da mettere in discussione, come ho già scritto altrove.

Meccanica e ambientazione sono - secondo me - elementi che, combinandosi, danno come risultato un gioco da tavolo (più o meno riuscito chiaramente).

Se abbiamo solo meccanica non vedo come si possa parlare di gioco da tavolo.

E lo dimostra proprio il caso dei (presunti) giochi con ambientazione appiccicata.

Se fosse sufficiente la meccanica a fare il gioco perché aggiungere altro?

In effetti credo che la risposta sia data dal fatto che in un gioco da tavolo il giocatore cerca normalmente (se non sempre) un senso o un significato a quello che fa.

E questo per me ha a che fare anche con l'ambientazione.

Se l'ambientazione è "posticcia" si danno al giocatore "stimoli" fasulli e questo secondo me rende il gioco assolutamente non riuscito (e disonesto). Potrei citare moltissimi titoli cosiddetti german ma mi astengo.

Quindi, per concludere, direi che se, in un gioco, si spezza il legame tra meccanica e ambientazione (sia questa più o meno astratta è poco importante) il gioco da tavolo presenta un difetto davvero molto grave.

E questo non mi pare sia una valutazione soggettiva ma un dato oggettivo.

Poi chiaramente uno può riuscire a divertirsi lo stesso. Ma questo è un altro discorso.

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

Non riesco a seguirti, e forse il fatto che non esemplifichi o che abbiamo diverse concezioni di cosa siano meccanica e ambientazione non aiuta.
Per me, ma forse sbaglio, i giochi astratti sono proprio quelli senza ambientazione. Ma di solito hanno ottime meccaniche... scacchi, dama, go, per citarne alcuni. Go è forse il miglior esempio di gioco affatto ambientato ma con delle meccaniche eleganti e profonde.
Poi, concordo con te che ci sono tanti giochi dove l'ambientazione è posticcia o fuorviante... ad esempio Blood rage, per me.

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8 Ultima modifica di spillo69 (16-03-2017 10:59:42)

Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

A me pare che gli scacchi abbiano una ambientazione o un tema.

Sia pure notevolmente stilizzato questo è la guerra (fenomeno esterno al gioco).

E così pure Go, Dama, Kamisado e Hive (nei quali il tema è la guerra o una lotta).

L'astrazione massima, pensandoci, si ha quando il gioco non imita una qualche precisa realtà esterna, ma crea in modo autonomo il tema.

Forse questi giochi sono molto pochi e tra questi potrebbe collocarsi Twixt di Randolph.

A mio modo di vedere dire che un gioco non ha ambientazione significa renderlo privo di identità, non caratterizzato e quindi insignificante.

Per fare un paragone con l'arte figurativa, un quadro astratto di Mondrian resta un quadro (di valore) con una sua personalità e un suo contenuto (o tema), anche se è lontanissimo dall'imitazione della natura o realtà esterna.

Quindi per concludere secondo me l'ambientazione:

1) è elemento di TUTTI i giochi da tavolo propriamente intesi;

2) può essere diciamo così astratta o concreta o dalla mescolanza di astrazione e realismo (e questa mescolanza richiede una particolare abilità da parte dell'autore: Wallace e Gerdts per me rientrano tra questi autori).

L'ambientazione è inoltre componente che si apprezza in rapporto alla meccanica.

Se il nesso tra ambientazione e meccanica si spezza, non riesco proprio a ritenere che il gioco sia riuscito.

Oltre a Blood rage che hai citato tu, ne è un altro esempio Trajan, per quanto mi riguarda.

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

spillo69 ha scritto:

Oltre a Blood rage che hai citato tu, ne è un altro esempio Trajan, per quanto mi riguarda.

E se citi Trajan, con Korn sfondi un portone aperto. (Anche lui lo detesta). smile

Per i miei gusti invece Trajan è nella mia top10, è un gioco tuttomeccanica, perfetto esempio di ambientazione appiccicata e avulsa dalle meccaniche.

Comunque tornando all'articolo dove vengono elencati i difetti dei giochi da tavolo e dove facevo notare che non si annovera la mancanza di ambientazione, mi riservo di approfondire ma credo che Agz sia supportato da bibliografia. In altri termini non è una suo rilievo, ma è opinione condivisa da più voci - naturalmente chiunque può essere in disaccordo.

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

Ho paura che la differenza di vedute tra me e spillo non stia nella sostanza ma nella definizione di certi termini.
Ora, per me come detto il go e gli scacchi NON sono ambientati, e anche il tema (la guerra) è posticcio... tant'è che il go potrebbe rappresentare la diffusione di piante ogm (nere) rispetto a quelle buone (bianche) o altro.
Neppure l'aderenza delle meccaniche all'ambientazione c'è... dimmi che senso ha che l'alfiere muova in diagonale o che il pedone vada dritto ma mangi di lato... ma chissenefrega dell'ambientazione! Sono giochi astratti magnifici. Punto.
Io vedo "astratto" come antitetico ad "ambientato"... e così mi pare molti altri (https://www.goblins.net/articoli/ambien … ambientati)
Poi ognuno può vederla ckme vuole.

Traian per me è un gioco con belle meccaniche, equilibrato, ma ambientato poco e male... per questo, pur dandogli la piena sufficienza, non lo metterei mai tra i miei migliori (agricola, puerto, imperial, tronospade, lancaster, ...) e neanche vicino. Ed è il grosso problema dei giochi di Feld. Piacevoli alle prime partite, ma poi non mi resta molto se non un po di freddo e miseria...

Con spillo concordo sul fatto che spesso escono giochi dove vedi l'attenzione per meccaniche e playtest ma.. come dire... senz'anima (per non far nomi,e spero di cambiare idea, Lorenzo mi è sembrato così).

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

Quoto Alberto al 100%.
Anche il “domino” è unanimemente considerato un gioco da tavolo ma sinceramente faccio veramente fatica a trovarci un’ambientazione. E’ un gioco astratto puro proprio perché non c’è un’ambientazione. Come sono ad esempio giochi astratti puri tutti i giochi di Kris Burm: Tzaar, Yinsh, Dvonn ecc. Tabellone, pedine e regole. Pura meccanica. Non riesco a vederci alcuna ambientazione, nemmeno astratta. Naturalmente questi tipi di gioco possono non piacere a tutti (a me piacciono molto) proprio perché non hanno ambientazione, e spesso a giochi di per sé astratti viene data una veste carina (ambientazione?) per poter essere appetibili a pubblico più vasto. Esempio Santorini. Gioco di pura strategia con regole molto semplici (ci gioca mio figlio di 7 anni) ma con profondità di gioco che può soddisfare anche giocatori “hardcore”. La versione originale pubblicata nel 2004 chi la conosceva? La nuova versione è già al 73° posto su Boardgamegeek con 3200 voti. Questo perché? Perché è stato “vestito” in modo più elegante ed attraente e come versione “non astratta” dell’originale ha colpito l’attenzione di molte più persone.  Ma secondo me come gioco strategico ha la sua dignità anche nella sua forma originale e l’avrebbe anche se non si chiamasse Santorini e se il giocatore non pensasse di essere un “dio” che costruisce le case di Santorini. Ci sono giochi che nascono per essere astratti e non ha senso aggiungerci un’ambientazione (es. tutti quelli di Burm), giochi astratti che rinascono a nuova vita con un’ambientazione di pregio (Santorini) e giochi astratti che invece senza un’ambientazione azzeccata avrebbero poco da dire (Patchwork).

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

korn ha scritto:

ma chissenefrega dell'ambientazione! Sono giochi astratti magnifici. Punto.

Do anche io uno status di tutto rispetto agli astratti puri.

korn ha scritto:

Ed è il grosso problema dei giochi di Feld. Piacevoli alle prime partite, ma poi non mi resta molto se non un po di freddo e miseria...

Beh a me divertono parecchio. Freddo e miseria sono tutte sensazioni soggettive, e per questo comprensibili.

korn ha scritto:

Con spillo concordo sul fatto che spesso escono giochi dove vedi l'attenzione per meccaniche e playtest ma.. come dire... senz'anima (per non far nomi, e spero di cambiare idea, Lorenzo mi è sembrato così).

Anche il concetto di "senz'anima" è piuttosto sfuggente. Se per te mancanza di ambientazione significa gioco senz'anima è legittimo, ci mancherebbe. Però non mi quadra quanto affermi sopra per cui negli scacchi e nel go chi se ne frega dell'ambientazione che sono giochi (astratti) magnifici.
Lorenzo è un altro perfetto esempio di german assolutamente non ambientato. Impossibile cambiare idea in merito, nel senso che se la prima partita hai percepito negativamente mancanza d'anima causata da mancanza di ambientazione non se ne esce, l'ambientazione non si farà sentire di giocandoci di più. Meglio cambiare gioco wink

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13 Ultima modifica di spillo69 (16-03-2017 17:16:37)

Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

Capisco che sia difficile vedere le cose in modo diverso da come molti ritengono che si debbano vedere.

Cerco comunque di chiarire il mio pensiero rispetto agli ultimi post di Korn e Tony63.

Innanzitutto per quanto riguarda gli scacchi nel precedente post ho richiamato il tema della guerra: non un evento specifico e reale.

La guerra ha dei tratti che la caratterizzano a prescindere da come si è concretizzata nella realtà.

E in effetti ho parlato di guerra stilizzata (o se vogliamo di battaglia tra due eserciti schierati).

Quindi mi pare che il richiamo alla mossa in diagonale dell’alfiere non sia calzante (ad ogni modo, sulle mosse dei vari pezzi e sulla loro origine storica non ho fatto approfondimenti specifici e quindi mi fermo qui).

E quanto ho detto mi pare possa valere anche per la lotta nel Go. Se, poi, questa lotta la si ritrova anche in natura tra piante ogm e non ogm, di lotta sempre si tratta. No?

E così pure la lotta e la cattura della regina in Hive mi sembra obbediscano allo stesso principio.

Sono giochi nei quali la realtà ha subito un processo di semplificazione e di concettualizzazione.

Quindi mi chiedo: perché mai un’ambientazione di tipo “concettuale” o astratto non dovrebbe essere una ambientazione?

Per quanto riguarda Santorini, concordo: ha una componentistica che evoca una ambientazione greca e isolana specifica. Ma non è necessaria.

Questo però non significa che la meccanica (molto semplice e molto ben fatta) evochi, a prescindere dal richiamo all’isola Santorini (creata per fini commerciali), la costruzione di qualche cosa (manufatti?), unita alla contesa tra costruttori per salire più in alto.

E’ poco? Può essere. Ma non è un nulla.

Personalmente posso poi anche aggiungere che avrei preferito un Santorini meno “santorinizzato”. Ma se questo è quello che passa il commercio, posso anche accettare la cosa (come del resto l’ho accettata in Torres che ha il pregio di contestualizzare di meno di Santorini, perché si costruiscono castelli non si sa dove e non si sa in che tempo).

La mia impressione è insomma che separare i giochi ambientati da quelli astratti sia molto difficile.

Personalmente la reputo fuorviante, anche perché realismo e astrazione nei giochi sono spessissimo mescolati.

Quelli che ho espresso sono ovviamente appunti di una riflessione personale che non si è ancora conclusa.

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

iugal ha scritto:

Se per te mancanza di ambientazione significa gioco senz'anima è legittimo, ci mancherebbe. Però non mi quadra quanto affermi sopra per cui negli scacchi e nel go chi se ne frega dell'ambientazione che sono giochi (astratti) magnifici.
Lorenzo è un altro perfetto esempio di german assolutamente non ambientato.

Dico, e qui in affinità con Spillo, che per un gioco avere l'ambientazione posticcia è quasi meglio non averla...
E' ovviamente questione di gusti, di base gioco a tutto (e mi piacciono i vari Coloretto, Nome in codice, 6Nimmt, Avalam, ...), ma in fondo quelli che mi piacciono davvero sono i giochi in cui ho la percezione, giocando, di ritrovarmi dentro una simulazione dove l'ambientazione è coerente con le meccaniche di gioco.
E per ambientazione intendo qualcosa di più del tema (guerra, fantasy, fantascienza, ferroviario, ...) o dei materiali (sicuramente aiutano all'immedesimazione... se Roborally avesse dei cubetti al posto delle miniature dei robottini non sarebbe così divertente!).

Scacchi è scacchi. Nella sua astrattezza è onesto. Non mi dice: "gioca con me, penserai di essere Lorenzo il Magnifico... ti calerò così bene nel rinascimento che a gioco finito rimpiangerai di tornare alla realtà!" Idem molti altri... Le Havre e Ora et labora (per criticare ora Rosemberg).
Ma contrastare le pandemie del Legacy o trasportare merci con Railroad Tycoon è cosa diversa...


spillo69 ha scritto:

Quindi mi chiedo: perché mai un’ambientazione di tipo “concettuale” o astratto non dovrebbe essere una ambientazione?

Ambientazione: "in una narrazione o rappresentazione (romanzo, film ecc.), l’ambiente che viene descritto o costruito artificialmente, nel quale si svolge la storia" (Garzanti)

Astratto: "Ottenuto per astrazione. Che non ha contatto diretto con la realtà" (Treccani)

Secondo me la tua è una teoria originale ma difficile da sostenere...nel senso che (e forse è un mio limite il non cambiare idea) continuo a vedere ambientazione ed astrazione come antitetiche... come mi dicessi "perché il bianco non è nero?"
Un'ambientazione astratta per me è un ossimoro... l'astrazione è un operazione dove viene rimossa ogni attinenza con la realtà, sublimandola e rendendo le dinamiche (del gioco) universali. E' una bella cosa... e dire che il Go non è ambientato non è criticarlo ma definirlo.

spillo69 ha scritto:

La mia impressione è insomma che separare i giochi ambientati da quelli astratti sia molto difficile. Personalmente la reputo fuorviante, anche perché realismo e astrazione nei giochi sono spessissimo mescolati.

Vero, non c'è un misuratore di ambientazione. E' in parte soggettiva... e di base non è la prima cosa a cui penso mentre gioco (anche a me piacciono le meccaniche!) ma è quel qualcosa che quando c'è, e fatta bene, dà una marcia in più all'esperienza ludica.

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

Vero è che separare nettamente astratti e ambientati è, anche dove sembrerebbe evidente, non facile e non ovvio.
Per questo mi incuriosiva l'idea di Spillo, il quale diceva di sentire ambientazione in alcuni astratti.
Ammetto, anche da parte mia, una non immediata comprensione della sua idea, per cui vorrei portare qualche ulteriore riflessione.

Intanto una certa percezione di ambientazione, di tipo bellico, viene secondo me incentivata da una caratteristiche comune a molti astratti. Il fatto che si tratti di giochi 1 contro 1 dove la partita termina con la sconfitta immediata di uno dei due nonappena si verifica un certo evento (cattura di un pezzo particolare, conquista dell'ultima linea del campo avversario, ecc). Tutte dinamiche simili a battaglie, lotte, guerre, combattimenti. E questo al di là delle regole specifiche, o di come muovono i pezzi, la belligeranza è proprio una caratteristica insita del gioco 1vs1 a vittoria/sconfitta istantanea.
Più questi elementi mancano, meno si riesce a trovare un ambientazione. Ecco il caso di Twixt, anche se l'idea della costruzione di piloni e filari ha un suo senso realistico.

spillo69 ha scritto:

Se fosse sufficiente la meccanica a fare il gioco perché aggiungere altro?
In effetti credo che la risposta sia data dal fatto che in un gioco da tavolo il giocatore cerca normalmente (se non sempre) un senso o un significato a quello che fa.
E questo per me ha a che fare anche con l'ambientazione.

Da quì parto per una seconda riflessione, indottami dalla lettura da questo recente articolo pubblicato in tana.
L'articolista afferma che "vestire" il gioco con un ambientazione e "nominare" coerentemente la componentistica, si giustifichi nel momento in cui l'operazione serve per aiutare il giocatore a assimilare il funzionamento del gioco. In altre parole è quello che dice Spillo, per cui giocando si cerca normalmente un significato alle proprie azioni.
Vista sotto questa luce l'accusa di disonestà mossa da Spillo a certi giochi, potrebbe forse essere in alcuni casi troppo severa. Nel senso che anche di fronte a casi di palese ambientazione appiccicata (vedi Trajan, Lorenzo il Magnifico e molti altri german più o meno recenti) l'operazione potrebbe avere finalità funzionali e non solo di mero abbellimento. Insomma non scontato anche quì il giudizio.
E tornando agli astratti che possono comunque far sentire l'ambientazione, la lotta 1vs1 aiuta, ma su altri casi vedo difficile il connubio meccanica-ambientazione. Un esempio di astratto che mi viene in mente è Quarto, 1vs1 a vittoria netta, ma anche sforzandomi io ci vedo solo meccanica.
L'articolista afferma appunto che in alcune circostanze vestire il gioco aiuta, in altre non serve. E veniamo a un altra caratteristica tipica degli astratti, che sono le poche regole. Se il gioco ha poche regole potrebbe diventare controproducente, ai fini della giocabilità, proporre un ambientazione che giustifichi le azioni dei giocatori. La trovo una chiave di lettura interessante per dale valore o meno all'ambientazione e per capire se si tratta di operazioni commerciali (Santorini mi sembra un esempio in tal senso).
Sembrerebbe insomma che per alcuni giochi sia sufficiente la meccanica senza aggiunta di altro - in fatto di tema e ambientazione.

Per concludere credo che la distinzione astratti-ambientati abbia senso e non sia per forza fuorviante. Non è così scontata e semplice come appare, ma esiste. Dall'interessante discussione ho elaborato che i casi estremi sono meno estremi di quello che sembra a una prima lettura, e che per la stragrande maggioranza dei giochi la casistica sia da tonalità di grigio piuttosto che da bianco o da nero. Tonalità di grigio che, punto per me fondamentale e estremamente interessante, si sposta a seconda della percezione del giocatore.

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

korn ha scritto:

Ambientazione: "in una narrazione o rappresentazione (romanzo, film ecc.), l’ambiente che viene descritto o costruito artificialmente, nel quale si svolge la storia" (Garzanti)

Astratto: "Ottenuto per astrazione. Che non ha contatto diretto con la realtà" (Treccani)

Secondo me la tua è una teoria originale ma difficile da sostenere...nel senso che (e forse è un mio limite il non cambiare idea) continuo a vedere ambientazione ed astrazione come antitetiche... come mi dicessi "perché il bianco non è nero?"
Un'ambientazione astratta per me è un ossimoro... l'astrazione è un operazione dove viene rimossa ogni attinenza con la realtà, sublimandola e rendendo le dinamiche (del gioco) universali

Le due citazioni dai vocabolari non mi pare siano risolutive.

La prima è tautologica: dice che l'ambientazione è l'ambiente. Come dire che il bianco è bianco. Non spiega nulla quindi.

La seconda parla di contatto non diretto con la realtà: quindi il contatto resterebbe, anche se indiretto; il che lascia aperto il problema di capire che cosa sia.

Vocabolari a parte, la mia proposta faceva leva sul fatto che l'ambientazione ha a che fare col contenuto di significato di un gioco, evocato dalla combinazione di meccanica e componenti varie.

Questo contenuto può essere molto aderente ad una realtà esterna o comunque inventata prendendo a prestito elementi realistici: pensiamo ai giochi di simulazione ma anche ai giochi fantasy.

Oppure il contenuto può essere l'esito di un processo più o meno accentuato di impoverimento e concettualizzazione della realtà: e qui cadono i giochi che vengono spesso definiti astratti.

Ora io faccio veramente fatica a vedere in questi ultimi giochi SOLO una sommatoria o combinazione di regole e cioè una semplice meccanica.

Tanto è vero che si dice (anche sulla Tana) che pure gli astratti hanno un tema.

E cosa sarebbe mai questo tema?  Il tema non è forse l'argomento? E l'argomento non ha ha che fare col contenuto di significato di un gioco? Contenuto caratterizzato tra l'altro.

Per tornare all'esempio degli scacchi, il gioco offre e crea uno scontro tra eserciti schierati che si massacrano. Tanto è vero che gli esperti dicono che sia uno dei giochi più violenti mai inventati.

Ora negli scacchi lo scontro sarà idealizzato, ma c'è. Come esistono elementi sia pure stilizzati attinti dalla realtà esterna: il cavallo, leggo da Wikipedia, simboleggia la cavalleria (elemento più dinamico di un esercito) che si muove anche saltando.

Quindi per concludere senza chiaramente pretendere di avere un risultato definitivo l'ambientazione per me è il tema o il contenuto di significato di un gioco da tavolo.

E questo contenuto può avere una forte componente di adesione ad una realtà esterna; oppure avere una forte componente di astrazione che valorizza di più i concetti e le loro categorie.

Dire insomma che un gioco astratto riuscito non ha ambientazione (così intesa) non mi pare molto sostenibile.

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

Di seguito riporto un passaggio di un articolo sugli scacchi molto interessante, pubblicato sul sito www.centrostudilaruna.it.

Mi pare offra una conferma di quanto avevo cercato di esporre.

Il gioco degli scacchi, come è noto, è originario dell’India. L’Occidente medievale lo ha conosciuto grazie alla mediazione dei Persiani e degli Arabi, come testimonia fra l’altro l’espressione “scacco matto” (in tedesco: Schachmatt) derivante dal persiano shah (re) e dall’arabo mat (è morto). Nel Rinascimento furono cambiate alcune regole del gioco: la regina e i due alfieri (erano in origine elefanti che trasportavano una torre fortificata) acquistarono maggiore mobilità; il gioco divenne più astratto e matematico, e si allontanò dal suo modello concreto (la strategia) senza comunque perdere i tratti essenziali del suo simbolismo. Nella posizione iniziale dei pezzi, l’antico modello strategico resta evidente; vi si riconoscono le due armate disposte nell’ordine di battaglia in uso presso gli eserciti dell’antico Oriente: le truppe leggere, rappresentate dai pedoni, formano la prima linea, mentre il grosso dell’armata è costituito dalle truppe pesanti, i carri da guerra (le torri), i cavalieri (i cavalli) e gli elefanti da combattimento (gli alfieri); il re e la sua dama – o il suo “consigliere” – si tengono al centro delle truppe. La forma della scacchiera corrisponde al tipo “classico” del Vastu-mandala, il diagramma che costituisce anche il tracciato fondamentale di un tempio o di una città. Tale diagramma è simbolo dell’esistenza, concepita come un “campo d’azione” delle potenze divine. Il combattimento rappresentato dal gioco degli scacchi è dunque figura, nel suo significato più universale, del combattimento dei devas con gli asuras, degli “dei” con i “titani”, o degli “angeli” (i devas della mitologia indù sono infatti analoghi agli angeli delle tradizioni monoteiste) coi “demoni”: tutti gli altri significati del gioco derivano da questo”.

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

L'affermazione per cui gli astratti sono l'esito di un processo più o meno accentuato di semplificazione della realtà è senza dubbio valida. Per cui, di conseguenza, non diventa corretto definirli solo come una sommatoria di regole e meccaniche.
Ora però, per fare un passo avanti, vorrei applicare l'affermazione al caso concreto.
Lascerei perdere gli astratti classici e storici, come il go, la dama, gli scacchi, ecc. Ritorno solo un momento sugli scacchi dicendo che, lo si sa e non c'è dubbio che simulino lo scontro tra due eserciti. Poi la semplificazione e la loro evoluzione storica hanno portato a regole forse non immediatamente avvicinabili ai movimenti di figure combattenti reali, e mi riferisco all'appunto di Korn. Ciò non toglie che il tema della battaglia tra due eserciti rimanga. Assodato questo proporrei un passo avanti, concentrandomi su astratti moderni, diciamo degli ultimi 20-30 anni.
Mi servo della classifica bgg e cito solo i titolo a cui ho giocato.

Patchwork: produzione di una coperta con avanzi di stoffa
Santorini: costruzione dei tipici edifici dell'isola
Hive: lotta tra due fazioni di insetti
Torres: costruzione di castelli
Medina: costruzione della città di Medina
Through the Desert: sviluppo di carovane per controllare territorio e raggiungere luoghi vantaggiosi
Taluva: costruzione di edifici legato a determinate tipologie di terreno sull'isola di Taluva
Tash-Kalar: battaglie tra creature fantastiche in un arena
Quantum: combattimenti tra navi spaziali per conquista pianeti
Ricochet Robots: robot che devono raggiungere determinate aree del labirinto
Kamisado: scontro di fortificazioni tra due eserciti
Indigo: trasporto di gemme lungo percorsi da costruire
Qin: scontro tra casate cinesi per erigere edifici nel territorio conteso
Kahuna: scontro tra due stregoni che tramite ponti mirano a controllare isole nell'arcipelago di kahuna
Clans: creazione di villaggi che ospitano gruppi di diverse tribù preistoriche
Twixt: costruzione di filari per raggiungere il lato opposto dell'area di gioco

Come si vede il tema ce l'hanno, ed è riassumibile con poche parole.
Ci sono però alcune eccezioni e - sempre restando alla top 100 bgg - mi riferisco a: Geniale!, Blokus e Quarto. (E probabilmente ci rientrano anche tutti quelli del progetto gipf, che non ho citato in quanto non ci ho mai giocato).
Davanti a questi tre titoli non riesco a vederci ambientazione, siamo insomma di fronte a pura astrazione, solo regole e meccanica.
Forse che per parlare rigorosamente di astratti puri, senza la minima traccia di un tema, ci si possa riferire solo a una manciata di titolti tra tutti quelli definiti abitualmente astratti?
Mi sembra un interessante tappa della discussione.

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

Secondo te, Iugal, Scarabeo (tra l'altro una delle vecchie glorie che ricordo con maggior piacere) come andrebbe classificato?

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

spillo69 ha scritto:

Secondo te, Iugal, Scarabeo (tra l'altro una delle vecchie glorie che ricordo con maggior piacere) come andrebbe classificato?

Così su due piedi mi verrebbe da classificarlo in una categoria a parte: giochi con parole o word game.
Che ne pensi?
E ci metterei dentro anche Nome in Codice per fare un altro esempio.

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

iugal ha scritto:
spillo69 ha scritto:

Secondo te, Iugal, Scarabeo (tra l'altro una delle vecchie glorie che ricordo con maggior piacere) come andrebbe classificato?

Così su due piedi mi verrebbe da classificarlo in una categoria a parte: giochi con parole o word game.
Che ne pensi?
E ci metterei dentro anche Nome in Codice per fare un altro esempio.

Mah! Io cercherei di conservare la distinzione su cui si discuteva...

Anche Scarabeo ha una forte componente di astrazione o concettualizzazione.

Il tema (o ambiente) del gioco è dato niente popò di meno che dalle pure parole e dalla loro composizione e dal loro intreccio.

Nome in codice forse anche. Ma l'ho giocato una volta o due e ho ricordi vaghi adesso.

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22 Ultima modifica di spillo69 (18-03-2017 16:02:48)

Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

iugal ha scritto:

proporrei un passo avanti, concentrandomi su astratti moderni, diciamo degli ultimi 20-30 anni.
Mi servo della classifica bgg e cito solo i titolo a cui ho giocato.
(...)
Twixt: costruzione di filari per raggiungere il lato opposto dell'area di gioco

Rispetto a Twixt credo che il grado di astrazione sia addirittura maggiore.

Premetto che l'ho giocato pochissimo  (pur apprezzandone la profondità strategica).

Ciò detto, se non ci si fa condizionare dalla componentistica tridimensionale dei ponti (un po' improbabile), a me sembra che in questo gioco in realtà si metta in scena una corsa a collegare punti e linee (o segmenti) consecutivi.

Mi sembra quindi un gioco nel quale il tema si riduce ad una dinamica combinazione di elementi geometrici semplicissimi.

Il tema della combinazione di elementi geometrici semplicissimi mi pare contraddistingua anche Quarto!

Alla fine del tuo post segnali inoltre che in certi giochi (pochi) non vedi tema ma solo meccanica.

In realtà mi chiedo se sia più corretto dire che l'essenzialita e/o la semplicità e/o il carattere puramente concettuale del tema tende a confondersi con la meccanica ma non vi si identifica immediatamente.

Anche perché credo che si finirebbe per annullare la differenza tra ciò che è propriamente gioco che diverte e ciò che è semplice meccanismo.

È un'ipotesi su cui riflettere...

P.S. Segnalo a margine di questo bel dibattito su ambientazione vs meccaniche  un collegamento spontaneo che mi è venuto, pensando al fatto che ieri sera ero seduto al tavolo di gioco con un chitarrista e una pianista.

In inglese il verbo che indica suonare uno strumento è "to play".

Ed è significativo perché play vuol dire propriamente giocare.

Ora nessuno ha mai dubitato che suonare ad esempio il pianoforte o la chitarra (divertendosi) non è  riducibile ad una questione di pura tecnica o meccanica. Ma ha a che fare con i temi e i contenuti della musica, la più astratta delle arti...

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

spillo69 ha scritto:

un collegamento spontaneo che mi è venuto, pensando al fatto che ieri sera ero seduto al tavolo di gioco con un chitarrista e una pianista.
In inglese il verbo che indica suonare uno strumento è "to play".
Ed è significativo perché play vuol dire propriamente giocare.
Ora nessuno ha mai dubitato che suonare ad esempio il pianoforte o la chitarra (divertendosi) non è riducibile ad una questione di pura tecnica o meccanica. Ma ha a che fare con i temi e i contenuti della musica, la più astratta delle arti...

Ma che coincidenza, proprio ieri io e il chitarrista in questione siamo stati "importunati" mentre facevo il setup di Marco Polo da un avventore del circolo, padre particolarmente orgoglioso del figlio annoverato quale il più veloce chitarrista in circolazione.
Che sia vero o meno poco importa, mi lego al tuo collegamento perchè il personaggio ci diceva che però il figlio non vuole essere ricordato per questa particolarità puramente virtuosistica (e meccanica?), ma invece per le sue qualità di bravo compositore.

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Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

Ecco un articolo che parla (anche) dell'ambientazione di un gioco del tutto campata in aria e che, da come viene raccontata, infastidisce anche me che sono quello "dell'ambientazione me ne infischio".
https://www.goblins.net/articoli/stromb … -marketing
Chi scrive conclude: "E chissenefrega se il nome è fittizio e degli sciamani e le sacerdotesse in Sicilia e tutto il resto! Questo è un gioco che merita...".
Il gioco non l'ho mai provato, ma quì , a mio modo di vedere, si potrebbe parlare di un difetto del gioco a livello di ambientazione: è appiccicata e ha elementi inventati di sana pianta, del tutto ingiustificati dal punto di vista storico-antropologico.
Pigrizia da parte dell'autore e/o editore che non hanno voluto approfondire e confezionare un'ambientazione plausibile, buttando dentro figure trita e ritrita come stregoni e sacerdotesse che fanno cose, ma che nulla hanno a che vedere con Stromboli... Pessima prova di sviluppo.

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25 Ultima modifica di spillo69 (19-03-2017 13:39:49)

Re: Il "bugiardino" dei giochi da tavolo (e l'Ambientazione nei giochi)

Ho letto anch'io l'articolo dedicato a questo gioco piuttosto sbalestrato.

Dire che l'ho trovato poco meditato è un eufemismo.

Faccio notare che l'espressione "me ne frego" è stata inventata in un contesto storico italiano ... ehm ... non molto propenso alla mediazione e al confronto. Magari si poteva evitare.

Sacerdoti tribù e statue colossali stanno invece benissimo in Giants. Gioco ambientato (in modo convincente direi) nell'isola di Pasqua.

Tra l'altro Iugal ho l'impressione che ci siamo conosciuti proprio giocando a Giants in quel di Silea qualche annetto fa, su proposta di Salvatore. wink

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